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敘述手游代理運(yùn)營中可能存在的問題

更新時(shí)間: 2020-08-03 14:06
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    在如今手游市場迅猛發(fā)展的時(shí)代,運(yùn)營在手游代理公司可謂是必不可少的一個(gè)職位,那手游運(yùn)營可能存在哪些矛盾呢?又應(yīng)該如何處理好手游市場的矛盾呢?
    如何處理好“留存”的矛盾
 留存的問題主要是決定客戶忠誠度的問題,一款手機(jī)游戲玩上幾天與玩上幾個(gè)月、甚至幾年所產(chǎn)生的價(jià)值是不同的,可能產(chǎn)生氪金營業(yè)收入的概率也是天差地別。有很多手游廠商錯(cuò)誤的把手機(jī)游戲主題內(nèi)容多豐富與“消費(fèi)者存留率畫上等號(hào),認(rèn)為游戲的內(nèi)容足夠多肯定可以提升消費(fèi)者存留率,但實(shí)際上這一點(diǎn)能直接提升的是“消費(fèi)者游玩時(shí)間”而不是“消費(fèi)者存留概率”,這樣對于工作的人或是時(shí)間相對較少的人來說來說反而是一個(gè)大的影響。相信不少玩過手游的人都會(huì)覺得哪款手機(jī)游戲的內(nèi)容又太多了玩不過來,等等。這一點(diǎn)對于本身抱著娛樂心思的消費(fèi)者感覺更為明顯,本身游玩時(shí)間就有限,再加上的內(nèi)容太多忙不完,以致自身跟不上進(jìn)度導(dǎo)致棄游,這一點(diǎn)在手游的市場選擇上非常關(guān)鍵。
 
    如何處理好在“氪金”上的矛盾。
  “氪金”玩家指的是在手游中充值相對較多的玩家,也稱“重氪”玩家,“零氪”、“微氪”玩家是指不充錢或者只充少量錢的玩家,比如只充值一張?jiān)驴ㄖ惖摹_@兩種玩家的游戲體驗(yàn)與側(cè)重點(diǎn)是截然不同的,前者大多是追求極限、頂級(jí)的游戲享受,比如角色扮演游戲里要裝備最強(qiáng),養(yǎng)成類要全收集之類的,后者則相對沒有這么多的資源支持,比較追求少資源最大化養(yǎng)成、只是單純自己喜歡角色、或者生活類內(nèi)容等等。一個(gè)成功的手游,你既要讓“重氪”玩家玩的暢快,也得讓“微氪”、“零氪”玩家玩的下去,這兩者的矛盾必須處理好,天枰要放的穩(wěn),不能只在乎花錢玩家的體驗(yàn),很多手游都是犯了只重視氪金玩家的問題才撐不下去的,一款手游只有大佬是撐不下去的,氪金大佬沒人給他陪襯、給他“欺負(fù)”,體會(huì)不到氪金的魅力,充值起來也沒動(dòng)力不是,同時(shí)微氪玩家也有一定的體驗(yàn)。
 
   如何處理好“新玩家”和“老玩家”之間的矛盾
   這兩者之間的矛盾在于“信息不對等”,二者關(guān)于劇情、人物、玩法等內(nèi)容的信息有差距,需要游戲內(nèi)有足夠簡單的上手機(jī)制與詳細(xì)的新手教程,甚至都得有幫助新手的獎(jiǎng)勵(lì)以鼓勵(lì)“老帶新”,形成“自來水”效應(yīng),畢竟做IP向手游的都像要游戲“出圈”,獲得更多的玩家。這是很考驗(yàn)游戲運(yùn)營商的功底,與內(nèi)容設(shè)計(jì)關(guān)系不大了,而且一旦處理不好這種矛盾,還容易引起“老玩家”對“初玩家”的鄙視鏈,足以毀掉手游擴(kuò)張的長遠(yuǎn)計(jì)劃。
  

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